Expedition Into Darkness Hub Carte
Apprenez les ruines, nommez les sorties, et partez avant que la carte ne vous garde.
Le Hub Carte d’Expedition Into Darkness est l’endroit où les routes deviennent des plans. Le dungeon crawler médiéval en coop à la troisième personne d’Antediluvian Interactive enveloppe des règles d’extraction looter autour d’une géographie ruinée : coffres et leviers vous tentent plus loin, tandis que la permadeath efface quiconque oublie le chemin du retour. Taille de groupe : 1–5. Seul le stash du camp est sûr. Les cartes existent pour être survivues, pas terminées.
Consultez ces pages avant de vous mettre en file — surtout si vous apprenez encore comment extraire sur la route de la sortie prévue au T4 2026 (Steam app 3126410).
Ce que couvre ce hub
Aperçu des lieux
Lieux résume les régions visibles en playtest, les clusters de butin, leviers, coffres et marqueurs crâne de boss pour que vous choisissiez un objectif au lieu d’errer jusqu’à ce que sacs et endurance cèdent.
The Moor
The Moor est la meilleure salle de classe du début : sorties boat-wheel, puzzles de leviers, un champ de bataille inondé, et des routes de bassin avec assez de lignes de vue pour s’entraîner aux appels de départ. Les images mises en avant sur cette page montrent la discipline de sortie du Moor en action.
Catacomb Ruins
Catacomb Ruins échange le terrain ouvert contre des tunnels serrés, la pression Bonekin, et des marches d’extraction plus longues. Poussez ici une fois les habitudes du Moor ancrées.
Chapel Ruins
Chapel Ruins est la carte sanctuaire playtest tranquille : marqueurs de butin C, leviers S, Red Thorn Supply Box, enclume, restes otherworldly, crânes de boss, et spots de plantes hemocanth / bitterbloom. Le calme est l’appât — la discipline d’extract gagne encore.
Points d’extraction
Points d’extraction enseigne la discipline de sortie générale — drapeaux blancs, leviers, itinéraires de secours — et renvoie vers la checklist d’extraction imprimable.
Comment lire une région avant de drop
Un rituel pré-run utile :
- Ouvrez la page de la région et nommez une sortie primaire et une de secours.
- Choisissez un objectif de butin : Building Supplies, outils spécialisés, ou une seule pièce de recette via butin et ressources.
- Fixez les déclencheurs de départ (sac, blessure, temps) avant le premier coffre.
- Entrez avec un kit fini depuis Hub Builds ou builds débutants, pas un panier d’achats.
Les nouveaux joueurs devraient combiner ce hub avec premiers pas et première expédition.
Régions playtest en un coup d’œil
| Région | Sensation | Idéal pour | Attention |
|---|---|---|---|
| The Moor | Ouvert, humide, lisible | Practice de sortie, boucles de supplies | Poursuites du champ inondé |
| Catacomb Ruins | Tunnels serrés | Butin plus dense après les bases | Pression Bonekin / squelettes |
| Chapel Ruins | Calme, trompeur | Runs coffres/leviers ciblés | Fausse sécurité et surséjour |
Les notes profondes de marqueurs Chapel vivent sur Chapel Ruins ; l’aperçu lieux compare encore les régions côte à côte. Les sites mixtes avec butin, coffres, leviers et crânes de boss doivent toujours obéir aux déclencheurs d’extraction — et les world modifiers peuvent réécrire la densité sur n’importe quelle ligne de ce tableau.
Les ennemis façonnent la carte
La géographie n’est que la moitié de la menace :
- Fleshkin punissent l’hésitation avec des sprints à travers le sol ouvert du Moor.
- Goblins (y compris grenadiers et ogres) possèdent les goulots et les portes de sortie.
- Bonekin / squelettes rendent les couloirs des Catacombs interminables.
Les fondamentaux de combat vivent dans combat et contrôles. Les appels de rôles en coop vivent dans conseils coop et le planificateur de groupe.
Lier les cartes à la progression du camp
Le choix de carte doit coller à votre objectif d’installation :
- Besoin de Building Supplies pour Workbench ou Ironworks ? Préférez de courtes boucles du Moor (améliorations du camp, progression du camp).
- Besoin de composants plus denses pour les recettes Forge ? Augmentez le risque seulement une fois la discipline d’extraction automatique (recettes de craft).
- Vous portez des outils Blacksmith spécialisés ? Traitez le run comme une mission de livraison — voir points d’extraction.
Ordre de lecture recommandé
| Objectif | Lire ensuite |
|---|---|
| Apprendre le langage des layouts | Lieux |
| Pratiquer les premières sorties | The Moor → Comment extraire |
| Survivre aux tunnels | Catacomb Ruins |
| Courir les sanctuaires tranquilles | Chapel Ruins → Lieux |
| Systématiser les départs | Points d’extraction → Checklist d’extraction |
| Dépenser ce que vous ramenez | Hub Objets → Améliorations du camp |
Les ruines offriront toujours un coffre de plus. Votre travail : vous souvenir quelle porte mène encore chez vous. Marquez ce hub, nommez la sortie en premier, et traitez chaque carte comme une route de livraison avec une fin dure : extraire ou perdre le personnage.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quelle carte les débutants doivent-ils apprendre en premier ?
The Moor. Les lignes de vue ouvertes et les sorties boat-wheel en font le meilleur endroit pour s'entraîner aux appels de départ avant de vous engager dans les tunnels de Catacomb Ruins.
Où vivent les mécaniques d'extraction ?
Voir Points d'extraction pour la discipline générale et les habitudes drapeaux blancs/leviers, plus Comment extraire et la Checklist d'extraction pour le flux de départ complet.
Chapel Ruins est-il couvert ici ?
Oui — utilisez le guide dédié Chapel Ruins pour les marqueurs playtest (butin C, leviers S, boîte Red Thorn, plantes) et l'aperçu Lieux pour la comparaison de régions. Associez les deux à Points d'extraction pour que les chapelles calmes ne deviennent pas des pièges de surséjour.
Dois-je nettoyer une carte avant d'extraire ?
Non. L'extraction est la condition de victoire. Nettoyez seulement ce que votre déclencheur pré-défini de sac, blessure ou temps permet.
Comment les cartes se relient-elles aux améliorations du camp ?
Choisissez des régions qui collent à vos objectifs de réactifs — boucles Moor plus sûres pour Building Supplies, ruines plus risquées pour des pièces plus denses — puis déposez dans les installations du camp après un départ réussi.