Expedition Into Darkness The Moor
Sol ouvert, cicatrices de guerre humides, et la meilleure salle de classe pour apprendre à partir.
The Moor est la région playtest que la plupart des joueurs devraient apprendre en premier dans Expedition Into Darkness. Lignes de vue ouvertes, sorties boat-wheel, séquences de leviers, un champ de bataille inondé, et des poches de bassin enseignent la discipline d’extraction sans l’aveuglement des tunnels des ruines plus profondes. L’extraction looter médiéval en coop d’Antediluvian Interactive tue encore les avides ici — mais le Moor pardonne quelques erreurs de plus que Catacomb Ruins.
Utilisez cette page avec lieux, points d’extraction, et comment extraire. Les nouveaux personnages devraient arriver depuis premiers pas et première expédition avec un kit léger.
Pourquoi le Moor est le tutoriel qui ne finit jamais
Même après avoir débloqué des cartes plus denses, les courtes boucles du Moor restent la façon la plus propre de financer les Building Supplies pour les améliorations du camp. Un terrain lisible vous permet de :
- Repérer les poursuites Fleshkin tôt
- Répéter les appels de départ en coop (groupes de 1–5)
- Pratiquer les extractions boat-wheel et levier jusqu’à ce que la mémoire musculaire tienne
- Abandonner l’avidité quand des packs de Goblins possèdent une porte
Traitez chaque run du Moor comme une practice de livraison. Le colis est votre inventaire. La destination est le stash du camp. La permadeath ne note pas sur le style.
Sorties boat-wheel
Les routes playtest mettent souvent en avant les boat wheels comme le langage de sortie mémorable du Moor. Quand vous droppez :
- Orientez-vous vers les approches de wheel probables avant d’ouvrir des coffres.
- Notez les landmarks — bords inondés, lèvres de bassin, poteaux ruinés — pour retrouver la wheel sous stress.
- Dites au groupe quelle wheel est primaire et quelle approche est de secours.
Si la wheel primaire est contestée par des Goblins (grenadiers et ogres adorent les goulots), ne « poussez pas juste ». Rotatez. Un coursier vivant avec un demi-sac bat un wipe héroïque à la wheel.
Regardez le footage de sortie intégré sur cette page, puis répétez le même départ jusqu’à pouvoir narrer la route sans regarder un guide.
Leviers, inondation et contrôle des chemins
Les leviers sur le Moor changent souvent la façon dont l’eau et les chemins se connectent. Habitudes pratiques :
- Assignez un joueur comme lead levier en coop (planificateur de groupe, conseils coop).
- Annoncez les tirages à voix haute pour que personne ne double-tire ou ne laisse une porte nécessaire fermée.
- Après qu’un levier change la route, re-confirmez le chemin d’extraction avant de remplir les derniers slots.
Les leviers ne sont pas du butin. Ce sont de la navigation. Les joueurs qui les traitent comme des jouets optionnels se retrouvent coincés du mauvais côté d’une inondation avec des sacs lourds.
Champ de bataille inondé
Le champ de bataille inondé est une poche à fort drame : épaves, eau, et lignes de combat qui canalisent le mouvement. Excellent pour les matériaux, terrible pour les décisions de panique.
Règles pour le champ de bataille :
- Entrez seulement après avoir nommé la sortie que vous utiliserez quand les sacs atteignent le déclencheur.
- Combattez sur les bords quand c’est possible ; eau profonde plus sprints Fleshkin punissent les équipes empilées.
- N’ouvrez pas une deuxième aile de butin en étant déjà en surcharge.
- Si un coéquipier tombe au milieu d’un combat de bassin, pesez le risque de revive contre l’horloge d’extraction — voir combat et contrôles.
Le champ de bataille enseigne une leçon que tout le jeu répète : le clear optionnel devient un wipe obligatoire quand vous êtes déjà riches.
Itinéraires de bassin
Les poches de bassin créent des amphithéâtres naturels — bons pour les lignes de vue, mauvais pour se sentir en sécurité. Utilisez les bassins pour :
- Scouter les packs de Goblins avant de vous engager
- Préparer un regroupement avant la poussée finale vers une boat wheel
- Abandonner le poids inutile avant le combat de sortie (butin et ressources)
Évitez de linger pour « un coffre de plus » le long du bord du bassin après votre déclencheur de départ. Le bord est là où les groupes se disputent et meurent.
Boucles Moor suggérées
Boucle A — Première extraction réussie
- Build débutant léger.
- Trouvez boat wheel → tirez les leviers nécessaires → marquez l’approche de secours.
- Prenez la première trouvaille significative de Building Supplies ou d’outil.
- Partez. Déposez. Célébrez seulement après le stash.
Utilisez la checklist d’extraction littéralement.
Boucle B — Financement du camp
- Ciblez les supplies pour Workbench ou Ironworks (progression du camp, recettes de craft).
- Restez sous un déclencheur de sac strict.
- Sautez les détours crâne de boss sauf si vous êtes encore sous le seuil (lieux).
- Extrayez, craftez, répétez.
Boucle C — Examen de sortie avant les catacombes
- Faites trois extractions Moor propres d’affilée avec les mêmes appels de départ.
- Seulement ensuite queuez Catacomb Ruins.
- Gardez le Moor comme votre carte « bank run » dès qu’une série de wipes apparaît.
Notes ennemies sur sol ouvert
| Ennemi | Comportement Moor | Habitude de contre |
|---|---|---|
| Fleshkin | Longues lignes de poursuite | Partez tôt quand lourd ; dépensez l’endurance pour l’espace |
| Goblin grenadier | Déni de porte | Pré-clear l’extraction ou rotatez les wheels |
| Goblin ogre | Combats d’ancrage | Ne démarrez pas de bagarres d’ogre après le déclencheur de sac |
| Bonekin | Moins dominant qu’en catacombes | Respectez quand même les patrouilles près des poches de ruines |
Loadouts : Hub Builds, craft d’armes, planificateur de loadout.
Échecs Moor courants
| Erreur | Correctif |
|---|---|
| Ne jamais localiser la boat wheel | Scoutez la sortie en premier chaque drop |
| Chaos de leviers en coop | Un lead levier, appels à voix haute |
| Tour de victoire au champ de bataille | Partez au déclencheur, pas au clear |
| Pousser une wheel contestée | Rotatez vers l’approche de secours |
| Sauter le dépôt après un succès | Stash avant de requeuer |
The Moor n’est pas le « mode facile ». C’est le mode lisible. Utilisez cette lisibilité pour apprendre la seule compétence qui se transfère à chaque ruine suivante : partir vivant avec quelque chose que le camp peut dépenser. Pour le timing de sortie vers le T4 2026 (Steam 3126410), voir la timeline de sortie et l’aperçu wiki.
Nommez la wheel. Tirez les leviers dont vous avez besoin. Traversez le sol inondé une fois — sur le chemin du retour.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Comment sortir de The Moor ?
Scoutez tôt une sortie boat-wheel, tirez les leviers nécessaires pour garder le chemin ouvert, et partez quand votre déclencheur de sac, blessure ou temps se déclenche. Rotatez vers une approche de secours si les Goblins possèdent la wheel primaire.
À quoi sert le champ de bataille inondé ?
C'est une poche de butin à haute valeur et haut chaos. Entrez avec une sortie déjà nommée, combattez depuis les bords quand possible, et ne démarrez pas de clears optionnels après être déjà lourd.
Les débutants doivent-ils rester sur The Moor ?
Oui. Apprenez trois extractions propres ici avant Catacomb Ruins. The Moor reste un fort farm de Building Supplies même après avoir débloqué des cartes plus denses.
Qui doit tirer les leviers en coop ?
Nommez un lead levier pour que les changements de chemin soient suivis. Annoncez les tirages à voix haute, puis re-confirmez la route d'extraction avant de remplir les derniers slots d'inventaire.
Que dois-je farmer sur The Moor pour le camp ?
Building Supplies et composants de craft précoces pour Workbench et Ironworks. Déposez immédiatement et dépensez sur les installations avant de chasser du butin de vanité.
Où puis-je voir une sortie Moor en vidéo ?
Cette page intègre un footage de sortie Moor centré sur l'extraction boat-wheel. Associez-le à la page Points d'extraction et à la Checklist d'extraction.