Expedition Into Darkness Planificateur d'équipe
Attribuez des rôles coop clairs avant d'entrer ensemble dans les ruines.
Le coop est la fantaisie centrale d’Expedition Into Darkness : formez un groupe avec jusqu’à quatre alliés, ou osez les ruines seuls. Cinq personnes sans rôles, c’est encore un wipe annoncé. Ce planificateur propose des fiches pour 2 à 5 joueurs, plus des notes solo, pour qu’il y ait toujours un responsable de la navigation, de la pression en première ligne, de l’utilitaire, de la discipline de butin et de l’appel d’extract. Utilisez-le avec le Planificateur de loadout et la Checklist d’extraction, puis renforcez les habitudes via les Hub Guides et la conscience des routes sur le hub Carte.
Rappelez-vous les enjeux : la mort permanente efface le personnage et le butin porté ; le stash du camp reste en sécurité. Le jeu reste à venir, avec une sortie Steam prévue au T4 2026 et des playtests périodiques — les rôles ci-dessous sont des cadres de processus, pas des noms de classes figés. Pour le ton et l’aperçu des fonctionnalités, voir l’Aperçu du jeu. Pour les week-ends de test, lisez le Guide de playtest.
Responsabilités centrales (chaque groupe)
| Responsabilité | Mission en une ligne | Mode d’échec |
|---|---|---|
| Leader / appelant d’extract | Fixe l’objectif et le moment de partir | Avidité sans fin, aucun abort |
| Éclaireur / navigateur | Trouve les chemins, marque les dangers, suit les sorties | Groupe perdu dans les boucles |
| Première ligne | Tient les goulots, attire l’attention en mêlée | Arrière-ligne submergée |
| Soutien / utilitaire | Outils, lumière, soins, solutions de portes | Soft-wipes par attrition |
| Chef du butin | Impose la priorité de sac et le plan de stash | Sacs pleins, clés manquées |
En petit groupe, les joueurs cumulent plusieurs lignes. C’est normal — annoncez simplement le cumul à voix haute.
Solo (1 joueur)
Vous portez tous les chapeaux. Compensez avec des règles plus strictes :
- Choisissez un type de run conservateur (farm de matériaux ou reconnaissance).
- Emportez un kit capable en mêlée même si vous adorez les arcs.
- Fixez un seuil d’extract plus tôt qu’un groupe complet.
- N’entrez jamais dans une nouvelle aile à endurance basse ou soins bas.
- Après chaque leçon de mort, mettez à jour vos notes du Planificateur de loadout — pas votre ego.
Le solo convient pour apprendre les layouts liés aux observations Carte, mais le coop est là où le design respire vraiment.
Duo (2 joueurs)
| Rôle | Joueur A | Joueur B |
|---|---|---|
| Répartition par défaut | Leader + Première ligne | Éclaireur + Soutien + Chef du butin |
| Répartition alternative | Leader + Éclaireur | Première ligne + Soutien |
| Règle de communication | Annoncez chaque entrée/sortie de salle | Confirmez le % de sac toutes les deux salles |
Conseils duo : Restez à une salle de distance. Un joueur ne loot jamais en silence pendant que l’autre combat. Si un revive semble hasardeux, abortez tôt — les récupérations à deux tournent vite en spirale.
Trio (3 joueurs)
| Siège | Primaire | Secondaire |
|---|---|---|
| 1 | Leader / Première ligne | Discipline de butin |
| 2 | Éclaireur / Navigateur | Pression à distance |
| 3 | Soutien / Utilitaire | Surveillance arrière à l’extract |
Les trios sont le meilleur format pour enseigner aux nouveaux : le siège 3 peut surcharger les consommables pendant que le siège 2 explique les layouts en s’appuyant sur les habitudes des Hub Guides.
Quatuor (4 joueurs)
| Siège | Rôle | Biais de loadout |
|---|---|---|
| 1 | Leader / appelant d’extract | Arme médiane fiable, voix claire |
| 2 | Première ligne | Pression mêlée, armure plus dense |
| 3 | Éclaireur | Kit léger, outils, focus cartographie |
| 4 | Soutien | Soins, lumière, solutions de pièges |
Le chef du butin peut siéger en 1 ou 4. Évitez quatre clones DPS. Utilisez plus tard les Hub Builds pour diversifier sans inventer de faux paliers de méta.
Groupe complet (5 joueurs)
| Siège | Rôle | Focus |
|---|---|---|
| 1 | Leader | Objectif + loi d’extract |
| 2 | Première ligne A | Goulot principal |
| 3 | Première ligne B / flex | Couverture de flanc ou seconde mêlée |
| 4 | Éclaireur | Routes, dangers, mémoire des sorties |
| 5 | Soutien | Consommables, enable revive, garde arrière |
Cinq joueurs créent des embouteillages. L’ordre de marche compte : éclaireur légèrement en avant, première ligne à la gorge des portes, soutien au milieu, leader là où il voit à la fois le combat et l’état des sacs. À l’extract, le siège 5 surveille l’arrière pendant que le siège 4 confirme le chemin.
Fiches de rôles (copier/coller)
Leader : « L’objectif est ___. Extract quand ___. J’appelle les aborts. »
Éclaireur : « Je marque pièges, gaz, sol instable et sorties. Si je dis stop, on s’arrête. »
Première ligne : « Je prends l’espace. Prévenez-moi d’un flanc. Je ne chasse pas dans le brouillard. »
Soutien : « Je suis les soins et les outils. Pinguez-moi avant de forcer une porte ou un revive. »
Chef du butin : « Rares et clés d’abord. Communs seulement avec des emplacements libres. Stash de camp après extract. »
Script de communication (60 secondes au camp)
- Taille d’équipe et vérification vocale.
- Type de run depuis le tableau du Planificateur de loadout.
- Sièges de rôles attribués.
- Règle d’extract verrouillée.
- Un plan B si l’éclaireur tombe.
- Rappel : les builds de playtest peuvent changer le timing de combat — annoncez ce que vous voyez, pas ce qu’une clip de la semaine dernière montrait.
Puis lancez la Phase A de la Checklist d’extraction.
Résolution de conflits
| Dispute | Résoudre par |
|---|---|
| « Une salle de plus » vs extract | La règle d’extract écrite à l’avance gagne |
| Deux joueurs veulent la même relique | Le chef du butin décide ; échange au camp |
| Éclaireur et leader en désaccord sur la route | Le leader possède l’objectif ; l’éclaireur possède le veto danger |
| Quelqu’un devient silencieux | Pause à la prochaine porte ; réparez le vocal avant d’avancer |
Enseigner un nouvel allié
- Envoyez-lui le Guide de démarrage et la Configuration système.
- Donnez-lui Soutien ou Première ligne secondaire — pas Éclaireur pour la première fois sur une poussée profonde.
- Utilisez un type de run d’enseignement avec plus de consommables.
- Ensuite, parcourez les lignes de debrief de la page checklist.
- Orientez-le vers le Guide de playtest si vous êtes sur une fenêtre alpha limitée.
Liens transversaux sur le wiki
- Hub des outils pour tous les planificateurs
- Hub Builds pour les archétypes de kit
- Carte pour les habitudes spatiales
- Mises à jour et Calendrier de sortie pour situer le projet sur la route vers le T4 2026
- Aperçu du jeu pour la fantaisie autour de laquelle vous vous coordonnez
Des rôles clairs font que les expéditions ressemblent à un équipage, pas à un accident de circulation. Attribuez les sièges, packez des kits qui correspondent à ces sièges, et laissez l’appel d’extract être ennuyeusement cohérent. C’est ainsi que les améliorations de camp s’accumulent au lieu des cimetières.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quelle est la taille maximale d'équipe ?
Vous pouvez jouer solo ou avec jusqu'à quatre alliés pour un groupe d'expédition de cinq personnes.
Un joueur peut-il tenir plusieurs rôles ?
Oui — obligatoire en duo et trio. Annoncez le cumul pour que personne n'assume qu'une tâche manquante est couverte.
Qui doit appeler l'extract ?
Le siège Leader. Le débat a lieu au camp quand vous fixez la règle, pas pendant qu'un pack apparaît.
Quel rôle convient le mieux aux tout nouveaux joueurs ?
Soutien ou première ligne secondaire sur un run d'enseignement, avec les vétérans qui gèrent l'éclaireur et les appels d'extract.
Les rôles remplacent-ils la planification de loadout ?
Non. Attribuez d'abord les rôles, puis construisez les kits sur le Planificateur de loadout pour que l'équipement corresponde à la mission.
Les joueurs solo doivent-ils encore utiliser cette page ?
Oui. Utilisez la section solo et des seuils d'extract plus stricts ; les fiches de rôles coop enseignent encore de bonnes habitudes.