Expedition Into Darkness Checklist d'extraction
Une feuille de run phase par phase pour des extractions dungeon coop plus sûres.
L’extraction est tout le point d’Expedition Into Darkness. Le trésor qui ne quitte jamais les ruines n’est que du décor. Parce que la mort est permanente pour le personnage et tout ce qu’il porte, votre groupe a besoin d’un script partagé : quoi packer, quoi surveiller, et quand l’avidité perd face à la sortie. Utilisez cette checklist avant chaque run significatif — surtout pendant les playtests démo ou alpha où cartes et timing de combat peuvent changer entre week-ends.
Associez cette page au Planificateur de loadout, au Planificateur de groupe, aux notes de route du hub Carte, et aux habitudes débutantes dans Premiers pas. Pour le contexte plus large, parcourez l’Aperçu du jeu et suivez les changements playtest sur l’Historique des patchs.
Comment lancer la checklist
Un joueur lit la liste à voix haute. Tout le monde répond. Ne sautez pas les lignes ennuyeuses — la plupart des wipes commencent par « on pensait que quelqu’un avait apporté cordes / clés / soins. » Après l’extraction, passez deux minutes sur la section debrief pour améliorer le prochain run.
Phase A — Pré-run (camp)
Complétez chaque ligne avant de quitter la base. Le stash du camp est sûr ; le butin porté ne l’est pas.
| # | Vérification | Responsable | Fait |
|---|---|---|---|
| A1 | Confirmer la taille du groupe (solo ou jusqu’à quatre alliés) et le vocal | Leader | [ ] |
| A2 | Se mettre d’accord sur l’objectif : scout / farm matériaux / poussée profonde / practice extract | Leader | [ ] |
| A3 | Fixer une limite dure de valeur de sac ou de timer pour appeler l’extraction | Leader | [ ] |
| A4 | Vérifier l’assemblage d’arme et l’état de réparation | Chaque joueur | [ ] |
| A5 | Vérifier l’armure face aux menaces attendues (contondant / perçant / exposition pièges) | Chaque joueur | [ ] |
| A6 | Packer les consommables : soins, lumière, outils pour pièges ou portes | Rôle support | [ ] |
| A7 | Laisser équipement de rechange et valuables dans le stash du camp | Chaque joueur | [ ] |
| A8 | Confirmer que tout le monde connaît le plan de sortie primaire et de secours | Scout | [ ] |
| A9 | PC prêt : mises à jour installées, broadband stable | Chaque joueur | [ ] |
| A10 | Coup d’œil rapide aux Configuration système si un ami est nouveau | Host | [ ] |
Callouts pré-run : « Objectif = X. Extract quand Y. Scout appelle les routes. Tank tient les goulots. Personne ne loote solo hors portée vocal. »
Phase B — Mid-run (dans les ruines)
Répétez ces vérifications après chaque clear de salle majeure ou dès que le sac commence à sembler lourd.
| # | Vérification | Déclencheur | Fait |
|---|---|---|---|
| B1 | Scanner pièges, structures instables et gaz avant de s’engager | Entrée nouvelle aile | [ ] |
| B2 | Clear les cues sonores — squelettes et autres packs PvE punissent le tunnel vision | Après pile de butin | [ ] |
| B3 | Rotation du timing block / parry ; ne traitez pas le block comme un hold infini si le build utilise des blocks timed | Chaque combat | [ ] |
| B4 | Reporter le % de remplissage du sac et l’item le plus lourd | Toutes les deux salles | [ ] |
| B5 | Marquer culs-de-sac et passages bloqués pour le groupe | Scout | [ ] |
| B6 | Reformer la formation après splits (personne plus d’une salle seul) | Après tout split | [ ] |
| B7 | Dépenser l’endurance délibérément — pas de sprints de panique dans le brouillard inconnu | Endurance basse | [ ] |
| B8 | Si un personnage tombe risqué, décider revive vs abort immédiatement | Knockdown | [ ] |
| B9 | Croiser les notes mid-run avec les patterns Carte quand perdu | Échec navigation | [ ] |
| B10 | Revérifier le seuil d’extraction (valeur / temps / blessures) | Point médian | [ ] |
Red flags mid-run : trois downs dans une aile, deux joueurs sans soins, aucun chemin connu vers la sortie, sac si plein que vous ne pouvez plus ramasser un item clé, ou vocal qui argumente au lieu d’appeler les cibles.
Phase C — Extract (partir avec le haul)
L’extraction est une rencontre de combat avec une ligne d’arrivée. Traitez-la comme un boss.
| # | Vérification | Responsable | Fait |
|---|---|---|---|
| C1 | Le leader appelle l’extract ; pas de nouvelles salles latérales | Leader | [ ] |
| C2 | Jeter le junk qui ralentit le mouvement si besoin | Chaque joueur | [ ] |
| C3 | Réarmer les consommables pour la marche de sortie | Support | [ ] |
| C4 | Le scout confirme le chemin ; un second joueur surveille l’arrière | Scout + Arrière | [ ] |
| C5 | Tenir portes / goulots pendant que les joueurs lents rattrapent | Frontline | [ ] |
| C6 | Pas de piles de greed de dernière seconde sauf si toute la squad vote oui | Tous | [ ] |
| C7 | En surface ou zone sûre, stash les valuables au camp immédiatement | Chaque joueur | [ ] |
| C8 | Noter ce qui a failli vous wipe pour Hub Builds et la prochaine checklist | Leader | [ ] |
Carte de référence rapide
Copiez cette version courte dans Discord :
- Objectif + règle d’extract fixés au camp.
- Stash d’abord, portez seulement ce dont le run a besoin.
- Scan pièges chaque nouvel espace.
- Reform call après chaque combat.
- Bag % annoncé toutes les deux salles.
- Appel d’extract fait loi — pas de freelancing.
- Dépôt camp avant les screenshots de célébration.
Debrief (deux minutes)
- Qu’est-ce qui a failli nous tuer ?
- Quelle ligne de checklist avons-nous sautée ?
- Les rôles du Planificateur de groupe ont-ils vraiment tiré ?
- Le prochain kit doit-il changer via le Planificateur de loadout ?
- Une bizarrerie de carte à sauver sous Carte ?
Pourquoi ça compte avant le lancement
Le jeu se dirige encore vers une fenêtre de sortie T4 2026. Les playtests itèrent déjà sur le feel de combat (fenêtres de block timed au lieu de holds permanents), de nouveaux espaces de carte, et des mixes d’ennemis comme les squelettes. Votre checklist doit survivre à ces changements parce qu’elle suit le processus, pas les numéros de patch. Quand des notes officielles arrivent, parcourez Mises à jour et ajustez seulement les lignes qui ont cassé.
Lore profond et contexte features vivent sur l’Aperçu du jeu. Étiquette playtest et habitudes d’inscription vivent dans le Guide playtest. Les deep-dives mécaniques appartiennent à Hub Guides. Gardez cette page ouverte quand la tentation de « juste une salle de plus » commence à gagner — parce que c’est cette salle où la plupart des personnages vont mourir.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Qui doit lire la checklist pendant un run ?
Choisissez un caller — généralement le leader du groupe. Tout le monde répond à ses lignes pour que la responsabilité reste claire.
Et si on n'est pas d'accord sur l'extraction ?
Pré-convenez une règle dure (timer ou valeur de sac). Votes mid-run seulement si toute la squad est en forme et près d'une sortie.
Ça marche pour les runs solo ?
Oui. Collapsez les colonnes Responsable sur vous-même et soyez plus stricts sur les limites de sac et les déclencheurs de retreat.
Dois-je mettre à jour la checklist après les playtests ?
Oui. Quand le timing de block, les cartes ou les ennemis changent, révisez les lignes combat et navigation mid-run.
Où planifier équipement et rôles ?
Utilisez le Planificateur de loadout pour les kits et le Planificateur de groupe pour les rôles 2–5 joueurs, puis revenez ici pour le run lui-même.
L'extract est-il toujours disponible ?
Traitez les sorties comme quelque chose que vous devez localiser et sécuriser. Ne supposez jamais qu'un chemin reste ouvert si vous avez ignoré les checks de navigation.